«Я досліджував Зону і вмирав, я проходив аномалії і вмирав, я бився з мутантами і вмирав. Велика гра», — західні стримери про S.T.A.L.K.E.R. 2.
Ігри бувають різні, як і людей, їх судять за мільйоном різних критеріїв. Але для геймера, загалом, важливий лише один: наскільки гра захоплює, змушуючи повірити у свій вигаданий світ ледь не більше за реальність. Коли 2015 року виходив Fallout 4, його розробник, Bethesda, жартома запостив фейкову довідку від лікаря для тих, хто хотів би прогуляти роботу або навчання, щоб зануритись у нову гру.
Саме в імерсивності, тобто здатності повністю захопити гравця, і криється секрет українського постапокаліптичного ААА-шутера S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl.

Гра була у розробці дуже довго, її реліз кілька разів переносили, а роботу над проєктом команда розробників завершувала під обстрілами, працюючи у бомбосховищах. Серед розробників GSC Game World є втрати: одного із ключових геймдизайнерів оригінальної гри, Володимира Єжова, вбили росіяни в боях за Бахмут у 2022-му, а актора Олексія Хільського, який подарував голос капітану Зотову — на Запорізькому напрямку у 2023-му. Їм, а також всім полеглим захисникам і захисницям присвячений документальний фільм War Game: The Making of S.T.A.L.K.E.R. 2.
Попри сирий реліз, сповнений багів (є народна мудрість про те, що в «Сталкері» багів немає, лише аномалії) гра мала непогані показники продажів: перший мільйон копій продали лише за два дні після релізу, за першу добу одночасний онлайн на Steam складав понад 121 000 гравців. Окрім відданої старої фанбази, гру купило багато «новачків», які грали в Зоні вперше, і яким там сподобалось. Тож, чому «Сталкеру» вдалося, попри сирий старт?

Повне занурення: чому Зона не відпускає
Мабуть, 50% часу в грі гравець або бігтиме до точки полем, болотом чи лісом, або вертатиметься на базу, навантажений по вінця залутаним добром, молячися, щоб його не заскочили випадкові бандити або кабани. Скидається на згаяний час, і все ж гра досить швидко чіпляє гравця, спонукаючи раз по разі вертатися до Зони. Основних причин для цього три:
- продуманий умовно відкритий світ із прекрасним дизайном локацій;
- глибоке відчуття самотності, незначущості та зачудованості, яке ігрова Зона викликає у гравця;
- неймовірний рівень саунд-дизайну.



Почнімо із дизайну локацій. У Зоні немає поспіхом наштампованих за однією схемою данжів, непродумано розкиданого лута, порожніх мап, незначущих будівель. Кожен NPC (це персонажі-боти, за якими не стоїть гравець) має ім’я та голос. Намальовані степи та намальовані квіти, якими ти біжиш, розлякуючи коників і подекуди їжачків – це різні речі та ігровий досвід.

Видається, що найменшу локацію дизайнили дбайливо, «вручну» і з думкою про те, як винахідливо зацікавити (або вбити) персонажа. Локації тут — мов кіндер-сюрпризи: кожна має якусь цікавинку, секрет або смертельну пастку. Це може бути облуплена мозаїка на зупинці, що перекине тебе спогадами у село, куди ти їздив у 10 років, підозріла печера, що нагородить гарною зброєю, але випустить напівживого, КПК із трагічною історією невідомого сталкера чи вогняний смерч висотою під сотню метрів.
Тож у якийсь момент ти забуваєш за сюжетку і біжиш досліджувати найменші цятки на карті, які можуть обернутися входом у бункер зі зброєю або ж великодкою до Гарі Поттера.

Гра вміє майстерно розбурхати у гравця інстинкти дослідника та першовідкривача, присмачуючи цей досвід environmental storytelling — здатністю кількома штрихами у дизайні карти або локації розповісти історію, яка може навіть не впливати на сюжет або квест, але додасть інтонації до атмосфери гри. Можу говорити лише за свій ігровий досвід, але востаннє такі рівні занурення у світ та події гри бачила у TES III-V.

Зануренню сприяє і постійне відчуття тотальної самотності: маленький герой проти величезного, таємничого, небезпечного та прекрасного світу. За влучним виразом одного із закордонних оглядачів гри, у Зоні більшість часу відчуваєш себе блохою, що мандрує дупою Ктулху. Гравець здебільшого вивчає Зону сам, відчуваючи себе загубленим, беззахисним, із постійним ризиком раптової небезпеки.
Ефект посилюється тим, що розробники гри орієнтувалися на принцип дієгетики у дизайні ігрового інтерфейсу, звуку тощо. Йдеться про максимальне наближення досвіду гравця до «реального досвіду»: під час дослідження він чує лише звуки, джерела яких є на екрані; відкриваючи інвентар або споживаючи ресурси, бачить відповідні анімацїі; чує мінімум закадрової музики; ігровий інтерфейс – мінімалістичний і, якщо на гравцеві немає негативних ефектів, зникає зовсім, лишаючи відчуття повної присутності «всередині гри».


Окремо хотілося би відзначити роботу зі звуком, вона тут феноменальна. Є уважність до нюансів, на кшталт протяжного стогону під вітром велетенської металевої конструкції, реалістичної звукової взаємодії усіх об’єктів зі світом (кинеш болт у відро — він дзвенітиме, кинеш гранату в тунель і почуєш відлуння вибуху), майже симфонічного звукового супроводу штормів. Команда саунд-дизайнерів гри заслужила на якийсь геймдев-аналог «Оскара».
Усе це разом дає Зоні своє життя і атмосферу того страшного і непривітного світу, в який хочеться вертатися знову і знову. Окрім того, гра – досить складна, що змушує гравця раз за разом доводити (передовсім собі самому), що він здатний підкорити Зону або бодай вижити в ній. Тобто, раз по разі запускати гру.


Dumb ways to die: грати важко, але весело
Дивитись стріми західних геймерів, які вперше відкривають для себе світ Зони та його правила — це мед для вух. Можна надовго залипнути на YouTube, провалившись у кролячу нору відео на кшталт «S.T.A.L.K.E.R. 2: Що взагалі відбувається?», «Я занадто лякливий, аби грати в цю гру», або ж «S.T.A.L.K.E.R. 2 зробив з мене психопата». Не передати словами відчуття глибокої зловтіхи від щирих емоцій стримера, коли на нього з темряви із ревом вистрибує перший у грі (та в його ігровому досвіді) кровосис. Поширений коментар до ситуації: «Кажись, я обісрався». Коли гра, що не є горором, справляється із цією роботою краще за багатьох представників жанру — це ознака якості. Нижче – кілька прикладів типової реакції:
Гра не лише лякає, вона об’єктивно хардкорна, особливо для більш казуальних гравців, звиклих до того, що на початку гра бере тебе за руку, дбайливо проводить навчання, по десять разів підсвітить усі необхідні об’єкти чи пункти меню, ще й перепитає, чи ти точно все зрозумів. «Сталкер» зі старту дає 2-3 підказки і далі копняком відправляє гравця у нічну страшну Зону, даючи можливість самостійно розбиратися, що і до чого, помираючи десятки, якщо не сотні разів у процесі. Недарма західні геймери дали грі характеристики «це ніби Dark Souls-шутер» та «тут кожен бій з монстром – ніби бій з босом».

Крива навчання на початку гри, особливо для тих, хто в «Сталкера» грає вперше, нагадує вірусне відео Dumb Ways to Die («Тупі способи померти») про безпеку на залізниці: адже, особливо на початку, гра вбиває гравця десятками різних винахідливих способів.
Як і в «Грі престолів», тут важко здогадатись, хто із персонажів, включно із головним героєм, доживе до кінця дня. І це прекрасно.
Поклав радіоактивний артефакт до кишені — помер від опромінення. Нахапав луту вище ліміту — не добіг до бази, з’їли собаки. Поліз в підозрілу діру в землі, не кинувши перед себе гранату — привіт, зграє пацюків. Щоразу після такого досвіду гравцеві показують точну кількість його смертей у Зоні, щоб зайвий раз нагадати, який він все-таки нуб.
Окрім різноманітних та винахідливих способів померти, Зона відзначається ще й не самою простою бойовою системою. Залізти повище і всіх розстріляти, у стилі останніх «асасінів», не вийде. Під час бою треба швидко реагувати, постійно рухатись і завжди використовувати особливості рельєфу або локації. Тим більше, що суб’єктивно в грі діє те, що я назвала би «зворотний ефект штурмовика із Зоряних воєн»: NPC влучають білку в око за 200 метрів, вночі, в тумані, в дощ. Добре, що розробники бодай пофіксили суперздібність місцевих бандитів поцілити героя крізь товсті бетонні стіни.
Але усе це має ефектом те, що грати (особливо на початку) важко, але завжди весело. Є враження, що особливо смішні, абсурдні та ганебні смерті гравців розробники потім додадуть у гру анекдотами.
Сюжет у грі — другорядний, але квести непогані
Сюжет другого «Сталкера» хоча і непоганий сам по собі, не є основною принадою гри. У якийсь момент ти просто забуваєш, хто де з ким і за що воює, і якого лиха ти вже пів години човгаєш по вуха в болоті за якимись псі-маячками.
Але хотілося би відзначити неосновні квести. «Сталкер» все ж таки не є (і ніколи на щастя не був) RPG, тож тут менше складних моральних виборів, як у тому ж «Відьмаку» чи заплутаних і шокуючих історій, як у свіжому Baldur’s Gate 3. Але завдання в стилі «Поможи сталкеру-новачку розповісти анекдота так, щоб не зганьбитися» або «Хильни горілки у компанії сталкерів, яким Сидорович поламав життя» роблять Зону живішою, населеною симпатичними персонажами, які сподіваються на сталкерський фарт, схрони із неймовірними багатствами або ж просто хочуть знайти свого довбаного ствола.

Підсумовуючи:
Новий «Сталкер», хоч і не є грою із класично відкритим світом, дає гравцеві достатньо свободи вибору: чи вештатися безкраїми просторами Зони, чи бігати виконувати завдання, полювати за артефактами, нищити все живе, а чи просто залізти на стрілу іржавого крана під захід сонця, дістати гітару і, підбираючи акорди для «Лиш вона», жити життя.

Тож тільки від гравця залежить, чи стане він легендою Зони, а чи героєм несмішного анекдоту, який промоклі до нитки сталкери травлять біля ватри, запиваючи горілкою несвіжу ковбасу.